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2007年9月15日 (土)

人間的な将棋ソフトウエア

 ボナンザVS勝負脳―最強将棋ソフトは人間を超えるか (角川oneテーマ21 C 136)を読んだ。チェスで世界選手権者と名勝負を演じた、ディープ・ブルーが典型であるが、ゲームをコンピューターで処理する場合は、全可能性を虱潰しに見ていく、機械処理特有の手法を使うことが近頃の主流である。これは、認知科学者のデネットの言う所の「認知車輪」の発想である。つまり、人間は平坦でない道にも対応するため柔軟に歩く、機械はそれが難しいので、平坦な道だけで効率の良い『車輪』を使う。このように、人工知能でも人間の真似をせずに、機械の得意な処理に徹して、人間以上の脳力を目指すのが一つの手法であった。

 ボナンザのプログラムも、基本的には虱潰しの『全幅探索』を使っている。しかし、その局面評価が面白い。過去の大量の棋譜をデータベースで記憶し、それを1万以上の特徴ベクトルで記述して、評価関数を機械学習させている。つまり、局面の見たときの良否を過去の棋譜群から学習したのである。

 この評価関数の効果は、人間の学習に似ていると思う。人間でも棋譜を研究し、良い局面と言うイメージを作る。そして、序盤・中盤では、数手先を読むが、その段階での評価は、結局良い局面と言うことになる。その前に読む手を、絞り込む部分はボナンザと異なるが、評価関数はかえって人間とボナンザは似ていると思う。

 人間でも、プロの対局を真似て、角を切って銀を得て攻め込んで失敗するのは、初級者に多い。ボナンザが同じようなミスをすると言うのも、人間的だと思うのは私だけであろうか。

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